在2024年的游戏开发者大会(GDC)上,Insomniac工作室的设计总监Josue Benavidez揭晓了他们在构建《漫威蜘蛛侠2》开放世界时所遭遇的巨大挑战,这些挑战之艰难,曾让Insomniac一度考虑将快速旅行系统彻底从游戏中剔除。
Benavidez充满感情地介绍道:“我们开发的这项创新的快速旅行系统,不仅是我个人最钟爱的全新功能之一,也曾一度让游戏运行几乎失控,正是由于地图的全景展示,玩家可以自由地穿梭于各个角落。”
《漫威蜘蛛侠2》并非首个因快速旅行功能引发争议的游戏,现代游戏设计巧妙地融合了这一元素,既保证了游戏的便捷性,又确保了其趣味性,快速旅行功能被限制在安全区域内使用。《星球大战绝地:陨落的武士团》因取消快速旅行而遭到玩家的集体抨击,最终迫使Respawn工作室在续作中重新引入。
Benavidez指出,对于《漫威蜘蛛侠2》而言,困难在于开放式世界的广阔可能会让玩家望而却步,他们倾向于简单地打开地图,标记目的地后直接前往,这令Insomniac工作室感到非常失望,因为他们希望玩家能够在精心构造的环境中细细品鉴。
“这种情况对我们来说极为不利,以至于我们曾考虑过取消快速旅行,或者将其解锁时间推迟到玩家完成游戏之后,但最终我意识到,快速旅行本身并没有问题,问题在于我们的设计。”Benavidez说道。
为了克服这个难题,Insomniac几乎是从零开始,重新塑造《漫威蜘蛛侠2》的开放世界游戏循环,Benavidez在演讲中生动地阐述了开发团队对于玩家积极参与游戏玩法的期望,他举个例子,直接去面包店拿蛋糕是平淡无奇的,但若玩家只知道大致位置,他们在寻找过程中可能会发现一家新的咖啡馆或是其他有趣的地方。
Benavidez还提到了蜘蛛侠的飞行能力,它让玩家可以轻松跳过战斗,因此开发团队必须精心设计游戏,既要鼓励玩家参与战斗,又要激发他们的探索欲。
为了实现这一目标,Insomniac设计了一系列系统,从新的货币体系到更为醒目的地标,引入了区域进度系统,以连接各个区域的所有活动,并为玩家提供继续探索的动力,为了让玩家更加沉浸于游戏体验,Insomniac还设计了弹出式消息,避免了玩家需要查阅地图图标含义的麻烦。
Benavidez透露,在游戏的早期测试中,他们就已经发现了成功的迹象。“我们进行了一项测试,一名玩家从未打开过地图,他们只是攀登到高处,四处展望。”他说。
Insomniac无需移除《漫威蜘蛛侠2》的快速旅行功能,但游戏确实增加了玩家提升区域等级的要求,才能快速传送至该区域。
自发售以来,《漫威蜘蛛侠2》的销量已经突破了1000万套,并获得了众多年度游戏奖项的提名,这无疑证明了Insomniac在游戏设计上的智慧与不懈努力。
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