COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH

经过详尽的测试与分析,我得出以下结论:

一、游戏初始设定的基础锤子数量为60个区域,这个数字会根据游戏速度进行调整。

二、随着玩家在技术或市政方面的进步,对应区域的锤子数量也会有所增加。具体来说:

A. 如果玩家的技术进步超过了市的发展,那么该地区的锤子数量将由技术的进步来决定;反之,则由市的发展情况来决定。

B. 区域锤子的数量与已完成的技术或直辖市的数量有关,这个数量与可研究的67项技术或50个直辖市数量的比例有关联,而与技术或直辖市本身的研究成本和时代无关。其计算公式如下:取60为基础数,然后乘以{1 + 9乘以[100乘以最大值(已完成的技术数量/67,完成的城市数量/50)再取整后除以100]}的结果。

三、如果玩家拥有的区域数量低于游戏中所有AI创建的区域平均数,那么在计算区域成本时将给予25%的折扣。

四、在同一时间点,所有城市的建设成本是相同的。每个城市能够建设的区域数量完全取决于该城市的人口数量。这个数量还受到可用土地的限制。

附加细节及说明:

1. 仅计算已经研究过的技术和城市数量。那些未被研究的技术和城市,包括只开启了Eureka/Inspiration但没有完成的部分,不会被计入统计。

2. 当科技树或市政研究达到饱和状态时,该区域的成本将是基础成本的十倍(例如在标准速度下的标准尺寸地图中,成本为600锤子)。

3. 一旦选定区域开始建设,其锤子数量就固定下来。玩家可以进行其他操作,如建造其他事物、研究其他技术或市政。但在其他城市中建设相同区域的成本会相对较高。如果该区域已在某城市选定并开始建设(即使未完成建设),其成本将不会增加。如果发现成本有所上升,那可能是界面显示出现了错误。

四、如果玩家试图建设的区域数量超过所有AI正在建造和已建造的平均数,那么将无法享受25%的折扣优惠。

五、以上规则不适用于水渠和社区两个区域。这两个区域的开启仅由游戏进度决定。具体什么是“游戏进度”尚不确定,它可能是分数或是游戏轮数。

补充说明:

请各位玩家核实以上信息的准确性。我认为这一机制相当新颖,尽管有些地方可能显得不太直观。对于其他疑问,我无法提供更多帮助。例如,技术领先还是市政管理领先,往往取决于数量或时间的积累。

如果上述信息准确无误,那么玩家可以根据这些规则制定不同的发展策略,如专注于技术或市政的数量发展、某项技术的直线发展、超越时代的技术研发或是均衡发展等。玩家需要审时度势,及时释放应释放的区域,并对某些类型的区域建设做出取舍。面对如此多的选择,......

以上内容是基于游戏文件说明和个人理解进行的解读和转述,具体操作还需以游戏实际规则为准。

《文明6:区域生产力增长策略解析》  第1张