瓦鲁法基斯以生动的语言描述,我们正身处一个被称为“技术封建主义”的新时代,这一时代是从资本主义土壤中孕育而出,并逐渐取而代之,他指出,这一时代的核心特征在于那些看似开放市场的算法领地,它们如同封建时代的领主一样,抽取租金并设定交易规则,却并不生产任何实质性的商品,亚马逊和苹果的App Store便是这一现象的典型代表。
瓦鲁法基斯回忆在Valve任职期间,公司开发了一个集交易整合、结构化及货币化于一体的社区交易平台,例如TF2帽子交易,这为数字封地的形成铺平了道路,他解释说,Valve在游戏内商店和Steam市场的设计与实施,旨在平衡货币化的需求与对玩家间交易失控的担忧,他担心,若公司不主动建立交易系统,玩家可能会将其转移到外部,导致公司无法有效监管。
瓦鲁法基斯坦白,作为技术封建主义转型过程中的一份子,他在其中扮演了角色,他透露,Valve的货币化策略是基于他的经济研究和对玩家经济的深入分析。
瓦鲁法基斯说:“我主要负责研究经济领域,探究它的运行机制,是什么因素决定了价格和收入分配。”Valve担心,若不控制游戏内商品的无监管二级市场,可能会引发对公司有害的财务和法律风险。
近年来,这些担忧逐渐变为现实,Valve多次被迫采取措施打击CS赌博二级市场,无论是2016年响应州赌博监管机构的要求,还是2023年CS皮肤被用作加密货币洗钱的工具。
瓦鲁法基斯指出,尽管Valve的设计团队并未有意创造技术封建主义,但为了管理玩家交易而建立起来的系统,部分基于他的分析,却催生了一种新的租金抽取机制,这促使Steam不断扩展其货币化范畴,并强化对数字PC游戏市场的掌控,从战利品箱的正式化,到真钱玩家市场的实施,再到成为由神秘算法驱动的可征税领域,瓦鲁法基斯认为,Steam绘制了技术封建主义货币化的早期蓝图。
不管初衷如何,Valve已然“成为了问题的一部分”,瓦鲁法基斯如此总结:“这就像18世纪末19世纪初的人们参与资本主义的构建一样。”
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