今日,由SenseGames开发、CE-Asia发行的国产ARPG游戏《AILIMIT无限机兵》发布了新的开发者日志。制作人杨斌介绍了游戏创作灵感、地图设计、角色设计等内容。
开发日志原文如下:
新老朋友们大家好,我是Sense Games 《AILIMIT无限机兵》(以下简称《无限机兵》)项目的制作人杨斌。今年一月,我们发布了游戏的首支官方预告片。五月一眨眼就到了。在过去的几个月里,工作室伙伴们一直在努力保证开发进度,力争在今年内将我们的游戏呈现给大家。
《无限机兵》 作为一款国产新游戏,能受到如此多的关注和喜爱。包括我在内的所有开发人员都对此表示感谢。新预告片还在紧锣密鼓地制作中,所以我们想以文字的形式跟大家分享一下《无限机兵》的世界观,一些设计思路,以及目前的开发进度。
创作灵感:《无限机兵》的世界从何而来?
相信很多朋友最初了解《无限机兵》都是通过PlayStation中国之星计划,但故事开始得更早。 2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,震惊世界。那时我意识到AI可能不再是科幻作品中遥不可及的梦想,所以我产生了以“AI-LIMIT”为题做一些事情的想法。
2017年,改编自日本漫画家二平勉的漫画《BLAME!》的同名剧场动画在日本上映。寒冷、陌生、雄伟的虚构城市荒原以其独特的气质深深地震撼了我。作为一名热爱各种废土题材游戏的玩家,我从那时起就坚定了自己的想法,希望能够将人工智能和废土两个主题结合起来,在游戏世界中创造出一个我想象中独一无二的废土。
说起废土题材游戏,我们总能想到那些耳熟能详的作品:《辐射》、《最后生还者》、《无主之地》、《生化危机》、《地平线》……文明衰落,废弃城市被重生取代植物。荒凉的街道上爬满了丧尸、生化变异体、机械兽,甚至还有外星生物。荒地的成因无非是世界核战争、生化病毒(真菌技术!)、或者智械危机等熟悉的因素。虽然我们想创造一片从人工智能危机演变而来的荒地,但这并不是一个新想法。那么,到底什么才算独特呢?这个问题其实困扰了我们很长一段时间,直到一个常见的事情引起了大家的注意:——株植物。
如果植物灭绝了会发生什么?一般来说,废土世界的人们总是缺乏改造生态的能力(不然也不会这样)。植物灭绝意味着人类赖以生存的大气环境和食物已经不复存在,而一般的废土题材往往都想专注于自己的主题,不介意与植物分享末日世界——,所以我们决定挑战一下这个事情。
决定去除植物元素后,建造废土世界必须解释什么支撑着大气环境和食物来源。 —— 这个解释自然可以回到人工智能的话题:可以影响整个荒地的东西。它是人工智能技术的产物,不再受人类控制。以此为出发点,大量的想法涌现:失控的科技、植物的灭绝、有机生命体、城市巨型建筑、“净土”的传说……我们放弃了最喜欢的机甲元素科幻、僵尸、外星人入侵等,最终建造了一个只属于《无限机兵》的废土世界。
地图设计:如何以《无限机兵》的方式呈现废土世界?
《无限机兵》的故事发生在一座名叫Havenswell的城市。玩家将扮演一名控制论女孩,从荒地边缘冒险到城市中心,完成一些对世界产生深远影响的壮举。这意味着游戏的规模对我们来说将是一个巨大的挑战:构建一个完整陌生而又严肃的世界并让玩家沉浸其中。
诚然,我们非常向往初代《黑暗之魂》各个地图之间的高度互联设计,但所有区域都被火传祭祀场周围数百米的空间所包围。公里荒地城市很难实现。由于关卡的大小和技术等限制,我们没有以无缝的形式呈现世界。
关卡系统的大框架自然有它的优势:设计更有主题性,更能专注于路线探索。为了从实际游玩心理体验的角度消除可玩区域大小与城市实际大小之间的巨大差距,玩家的旅程将穿插城市地表和地下的各种不同场景,通过“变幻风景”风格的过程让玩家在不知不觉中穿越城市。另一方面,这样的布置也能展现出城市风景的丰富性。玩家不只是在废墟街道上自始至终穿梭,而是在更加立体的巨型城市结构上体验各种奇观。
《沉没之城》是游戏前中期的一个关卡,也是我们希望向玩家展示的比较独特的城市特色之一。与常见的荒地街景不同,“沉没之城”的地表被地面下陷形成的湖泊淹没,因此地面区域已无法通行。玩家必须穿过高架路、建筑物的屋顶、临时吊桥和滑索。道路并探索高空城市。
在建筑的设计中,我们一定程度上参考了野兽派建筑的风格。外立面和室内装饰多采用混凝土材料,能很好地表达城市冰冷、死寂的氛围。
“地下城水道”是贯穿城市地下的巨型水道系统,在整个游戏过程中会多次出现。这里有许多阴暗潮湿、蜿蜒狭窄的复杂管道,也有巨大的看不到尽头的地下空间。由于地层的不断变化,地牢的水道出现了不同程度的塌陷和断层。被荒原世界遗忘的人们隐藏在这些地方,与徘徊在这里的怪物争夺剩余的空间。
以上两个区域,只是海文城整个废土世界的一小部分。我们在正式游戏中还有更多令人惊叹的风景等待大家去探索。
人物设计:《无限机兵》的主角和敌人是如何诞生的?
《无限机兵》 作为一款ARPG游戏,它的主角自然是重中之重。细心的观众可能从第一个PV中就推断出,我们的主角——,机器人女孩艾莉莎——,并不是人类,而是某种与核心世界观密切相关的新生命体。她身上的种种特征:皮肤上的裂纹、赤红色的甲壳素左臂、瞳孔中的发光纹理,都与这一点相呼应。
从外观上来说,早期版本的艾莉莎有一头亮粉色的长发,但随着我们对游戏世界观的挖掘越来越深入,确定了越来越多的细节,为了适应这种粗暴残酷的冒险,主角被留在了废墟中。她看起来更自然,所以我们将她的形象调整为浅粉色(不是白发!)别致的短发,各种套装的设计也从精致的剪裁调整为更荒凉的混搭风格。
玩家关心的另一个方面就是主角的战斗表现。我们选择了比传统魂类游戏更快、比快速动作游戏更稳定的节奏。手感大致在《黑暗之魂3》和《血源诅咒》之间(当然个人体感因人而异)。整体的动作表现应该说还是相当灵活的。后摆取消和按键缓冲也调整到了相对宽松的水平。程度。我们希望玩家在玩的时候不会觉得自己在基础表现上被敌人碾压,与敌人的对决更多地回归到对技巧和心态的考验。
【主角肖像】
有了强大的主角,自然就有丰富的敌人来搭配。以游戏中敌方阵营之一的“亡灵”为例。 “亡灵”是一类在城市中制造混乱的怪物的统称。它们的外观大多由尖刺、刀片、触手、银色甲壳和昆虫类生物组成。以翅膀为主要元素,象征着混乱和杀戮。
【行人设计图】
不死者拥有压倒性的战斗力。它们要么行动迅速、怪异、难以捉摸,要么拥有锋利的爪子,在造成极其麻烦的异常情况的同时造成伤害,或者可以使用极高密度的能量制造爆炸。还有射线……即便拥有强大的机动性,玩家想要抵挡不死族的攻击也不是一件容易的事。只有利用一切可用资源,彻底了解战斗系统的各个方面,我们才能征服这片难以驾驭的荒原。
这就是第一期开发者日记的内容。如果您有任何疑问或建议,请在评论区留言哦~我们会挑选您关心的问题,在下一篇开发者日记中进行解答。
愿水晶枝条指引你的道路。
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